Die Welt ...

auf der das Valashu-Epos spielt, und die die Leser und Leserinnen durch die Augen des Ich-Erzählers Valashu kennenlernen, ist eine typische High-Fantasy-Welt.

Das bedeutet zunächst einmal, dass die Handlung in einer ganz und gar eigenen, erdachten Welt stattfindet - einer sogenannten secondary world oder Sekundärwelt, wie es in der Genretheorie genannt wird. Charakteristisch für diese Art von Fantasywelt ist, dass sie sich zumeist in einer
vorindustriellen - häufig ans europäische Mittelalter angelehnten - Epoche mit einer entsprechenden gesellschaftlichen Struktur befindet, dass es keine unserer modernen Errungenschaften  gibt, dass stattdessen Magie vorhanden ist, und dass es einen eigenen geschichtlichen Kontext mit einem eigenen Kanon aus Mythen und Legenden gibt - und manchmal sogar einen eigenen Schöpfungsmythos, der sich im Falle des Valashu-Epos nicht nur auf die Welt Ea, sondern auf das gesamte Universum bezieht. 

Ein weiteres Merkmal dieser Art von Fantasy besteht darin, dass häufig die Welt als Ganzes bedroht wird, die Grundlage des Lebens selbst in Frage gestellt wird. Die Welt ist zerrissen und muss auf die eine oder andere Weise geheilt werden. Der Auftrag, für diese Heilung zu sorgen, ergeht meist an einige dazu ausersehene Charaktere, die sich auf eine sogenannte Queste begeben müssen, um diese Aufgabe zu erfüllen. Dabei spielen Prophezeiungen, Selbsterkenntnis und Selbstfindung, das Erreichen bestimmter verschollener und verborgener Mittel, die unter großen Gefahren aufgefunden und angeeignet werden müssen, eine ebenso große Rolle wie der Kampf zwischen den guten und den bösen Kräften.

Während dieser Queste müssen die Helden meist eine reale Reise hinter sich bringen, auf der sie - und mit ihnen die Leser und Leserinnen - sowohl die Schönheit ihrer Welt als auch deren Verfall zu Gesicht bekommen, so dass sie ein Gefühl für die Bedrohung erhalten und für das, was auf dem Spiel steht: auf Ea sind es Gegenden wie der Vardaloon, ein Wald, der einst ein Paradies war, ein schimmerndes Meer aus Grün, in das das Böse Einzug gehalten hat und sich mit wucherndem Wachstum und Mücken, Zecken und Blutegeln auf die Helden stürzt. Die Vilds hingegen, hinter mehr als nur irdischen Nebeln verborgene Idyllen, an deren kühler Frische sich ein müder Wanderer laben könnte und in deren ewigem Smaragdgrün die Zeit anders verstreicht, sind beinahe vergessen - die Welt ist aus dem Gleichgewicht.

Für diese Art Fantasy-Geschichten ist auch typisch, dass sich meist nicht nur ein einzelner daran macht, die Welt wieder ins Gleichgewicht zu bringen: vielmehr tun sich mehrere Personen zu einer Gruppe zusammen, die die gleichen Ziele verfolgt, einander stützt und hilft und eine verschworene Gemeinschaft bildet - die durchaus auch an ihre Grenzen stoßen und auf die Probe gestellt werden kann. Eines ist jedenfalls klar: angesichts der Dimension der Bedrohung ist die Bewältigung der Aufgabe allein nicht möglich. Und hier tritt ein weiteres Merkmal von High-Fantasy-Geschichten zutage: sie changieren meist zwischen der Notwendigkeit, zum eigenen Sein und Individuum zu werden, und der, die Abhängigkeit von anderen zu erkennen. Dies ist umso interessanter, wenn sich Gefährten aus verschiedenen Völkern zusammenfinden und - raufen müssen.

Aufgrund der Tatsache, dass der Bezug zur realen Welt nicht ohne weiteres an den Äußerlichkeiten der Geschichte festgemacht werden kann, wird High Fantasy - die auch manchmal epische Fantasy genannt wird - häufig als Fluchtliteratur missverstanden oder als unnütze Phantasterei abgetan. Mal abgesehen davon, dass Fluchten auf weit vielfältigere Weise möglich sind, negiert dies, dass ein Großteil der Fantasy-Literatur aus einem Monomythos besteht, den der Mythenforscher Joseph Campbell als "The Hero"s Journey" bezeichnet hat - ein Entwicklungsmodell, das er bei ausgiebigen Forschungen in allen Kulturen gefunden hat und das mehr und mehr als wesentliches Merkmal menschlicher Entwicklung anerkannt worden ist.

Gemäß diesem Entwicklungsmodell ist es dem Menschen mit seinem Bewusstsein eigen, sich im Laufe der Entwicklung immer wieder mit den Kräften seines eigenen Unbewussten auseinander-zusetzen, und letztlich durch eine Reise ins eigene Innere das eigene Sein zu heilen - etwas, das für das Individuum ebenso gilt wie für Gemeinschaften und Kulturen.

In der Fantasy wird genau dieser Kampf, dieses Ringen mit sich selbst, das eigentlich ein Ringen um Weiterentwicklung und Heilung der Seele ist, ins Sichtbare übertragen. Loslassen, Verlieren, das Aufgeben von allem Nützlichen, um zum reinen Selbst - zum Wesentlichen - zu kommen, sind daher ebenfalls entscheidende Faktoren der High Fantasy im Allgemeinen - und ganz im Besonderen beim Valashu-Epos.